Os comandos do script
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Última atualização: 05/06/2011
Esta documentação se aplica ao Perceval versão 3.0.3.
Os comandos permitem produzir os eventos (p.ex.: exibição, produção sonora etc.) para cada prova. Todos os comandos são opcionais e dependem do planejamento do experimento.
Veja informações gerais sobre os comandos.
Cada campo de seção define um comando.
Comandos comuns a PERCEVAL e LANCELOT
Comandos exclusivos para PERCEVAL
Comandos exclusivos para LANCELOT
Xn=BEGIN => marcador de início dos comandos
Xn=END => marcador de fim dos comandos
Sintaxe:
X10=BEGIN
X20=...
X30=REM faço um comentário para entender a sequência
X40=...
X50=END
Sintaxe:
Xn=PLAY_SOUND<nome_do_arquivo><VOLUME atenuação><TIME_BEGIN início><TIME_BEGIN fim><DURATION duração>
<nome_do_arquivo> é o nome do arquivo wave (necessariamente Windows PCM)
<VOLUME atenuação> define a intensidade do som (atenuação é por definição um valor negativo ou nulo e corresponde à atenuação em dB sobre o arquivo de áudio original)
<TIME_BEGIN início> define a posição temporal inicial de produção do arquivo de áudio (início é necessariamente um valor nulo ou positivo e inferior à duração do arquivo de áudio)
<TIME_END fim> define a posição temporal final de produção do arquivo de áudio (fim é necessariamente um valor nulo ou positivo e inferior à duração do arquivo de áudio)
<DURATION duração> define a duração de produção do arquivo de áudio (duração é necessariamente um valor inferior à duração do arquivo de áudio)
Observação: <TIME_BEGIN início>, <TIME_END fim> et <DURATION duração> são ligados pela relação:
duração = fim - begin
Figura 1: parâmetros de comando Perceval: PLAY_SOUND
Sintaxe:
Xn=DISPLAY_TEXT<texto>
<texto> definit a sequência de caracteres a exibir. É possível referir-se aos TRIAL_DATA.
Exemplos:
X20=DISPLAY_TEXT <#1> (ver exemplo)
X50=DISPLAY_TEXT <verdadeiro ou falso>
Sintaxe:
Xn=DISPLAY_FILEBMP <nome_do_arquivo.bmp>
<nome_do_arquivo.bmp> define o nome do arquivo bitmap a exibir. É possível referir-se aos TRIAL_DATA.
Sintaxe:
Xn=CLEAR_SCREEN <cor>
<cor> define a cor do fundo quando a tela é limpa.
Sintaxe:
Xn=WAIT <ms>
<ms> define a duração da espera em milissegundos. É possível referir-se aos TRIAL_DATA ou às variáveis calculadas $WAVE_DURATION.
Sintaxe:
Xn=GET_INPUT <DELAY ms>
<DELAY ms> define o tempo máximo de resposta autorizado ao sujeito. É possível referir-se aos TRIAL_DATA. Se o delay não for especificado, o tempo de resposta é "infinito".
Sintaxe:
Xn=PLAY_SOUND <arquivo_de_som><SLEEP yes/no>
<arquivo_de_som> é o nome do arquivo wave (necessariamente Windows PCM)
<SLEEP yes/no> permite ou não (respectivamente yes, no) bloquear (sleep) o dispositivo durante a reprodução sonora.
Sintaxe:
Xn=SHOW_TEMPLATE <arquivo>
<arquivo> é o nome de uma página HTML.
Sintaxe:
Xn=START_CHRONO <WITHCOMMAND ID=nn>
<WITHCOMMAND ID=nn> é o identificador de um comando. O tempo de resposta será calculado entre o primeiro registro desse comando e a validação das respostas pelo ouvinte. Este tempo é aproximado (+/- 100 ms).
Sintaxe:
Xn=SHOW_MARK <marca1><marca2><marca3>...
<marca> é uma marca oculta na página HTML. É possível referir-se aos TRIAL_DATA ou às variáveis calculadas.
Sintaxe:
Xn=REPLACE_STRING <string1a string1b><string2a string2b>
<string> é uma sequência de caracteres. É possível referir-se:
- aos TRIAL_DATA que serão convertidos
- às variáveis calculadas que receberão o valor
Xn=REPLACE_STRING <@IDADE@ #IDADE><@SEX@ #SEX><@TITULO@ $TITULO_GRUPO>
Para evitar substituições involuntárias, impensadas, utilize sequências de caracteres não-ambiguas no texto da página HTML tais como, por exemplo, @IDADE@. Se você utilizar sequências ambiguas, como por exemplo err, a substituição de err por ERRO ocorrerá também em errado (caso também haja esta palavra na página) e errado será transformado em ERROado!
Figura 2:efeito de comando Lancelot : REPLACE_STRING <@AGE@ #AGE><@SEXE@ #SEXE><@TITRE@ $TITLE_GROUP>
Sintaxe:
Xn=GET_RESPONSES <RESPONSE_BLOCK bloco><NON_RESPONSE_AUTHORISED yes/no>
<RESPONSE_BLOCK bloco> define o bloco de respostas esperadas. O bloco deve ser coerente com as definições dos itens de resposta definidos nos SETTINGS.
bloc deve ter a seguinte forma:
5-10 |
itens de resposta de 5 a 10 |
51 8 15> |
itens de resposta de 5, 8 e 15 |
Sintaxe :
Xn=SHOW_NEXT_TRIAL_MARK
Para tornar operacional esse comando, a página HTML em curso deve possuir o comando oculto:
<A NAME="COMMAND::NEXT_TRIAL"> Seguido de </A>
A documentação abaixo necessita um mínimo de conhecimento da sintaxe HTML.
Para mais informações, consulte:
http://www.latinoamericano.jor.br/aulas/web/apostila_html.pdf
http://apostilas.fok.com.br/home/7-html/29-linguagem-de-programacao-html.html
É possível inserir os comandos numa página HTML. Para isso, quando da composição da página, basta criar um link de hipertexto e estabelecer que o alvo é:
COMMAND::NOME_DO_comando <param1> <param2>
Exemplo:
Figura 3: a imagem do alto-falante
contém um link de hipertexto (code HTML : <AHREF=...></A>)
que
aponta para um comando interativo PLAY_SOUND
<#wave>¨...
Todos os comandos Lancelot descritos abaixo podem ser inseridos numa página HTML da mesma maneira.
A fim de identificar os comandos que são desencadeados de maneira interativa pelo usuário (e não sequencialmente como na seção dos comandos), é possível adicionar propriedades. Essas propriedades devem ser escritas da seguinte forma:
{ID=ii,RETRIGGERABLE=nn}COMMAND::NOME_DO_comando <param1> <param2> em que
ID=ii é o identificador do comando. Esse identificador pode ser útil para iniciar o cronômetro (e calcular o tempo de reação) ou para contar o número de vezes que um comando interativo é acionado pelo ouvinte.
RETRIGGERABLE=nn indica que o comando é executável no máximo nn vezes (propriedade optional)
Exemplo:
Figura 3: a imagem do alto-falante
contém um link de hipertexto (code HTML : <AHREF=...></A>)
que
aponta para um comando interativo PLAY_SOUND
<#wave>¨... com as seguintes propriedades
{ID=100,RETRIGGERABLE=3}
As propriedades ilustradas no exemplo permitem:
limitar a 3 o número de audições (RETRIGGERABLE=3)
contar o número de vezes
que o sujeito ouviu o estímulo de áudio (informação
contida na variável derivada
$COMMAND_TRIGGER_COUNT
ID=100 (veja
detalhes)
iniciar o cronômetro, se necessário, para o comando (Xn=START_CHRONO <WITHCOMMAND ID=100>)
Sintaxe HTML:
<P><A HREF="COMMAND::INSTRUCTIONS_READ">Clique aqui para começar</A><P>
O link para COMMAND::INSTRUCTIONS_READ deve necessariamente ser inserido na página de instruções aos sujeitos a fim de iniciarem o teste.
Sintaxe HTML:
<P><A HREF="COMMAND::NEXT_TRIAL">Prova seguinte</A><P>
O link para COMMAND::NEXT_TRIAL pode ser inserido numa página HTML para passar à prova seguinte.
Esta solução pode ser embaraçosa, pois oferece a oportunidade de saltar para a próxima prova sem a realização de testes de ensaio. A alternativa é inserir a forma oculta de comando de âncora (bookmark):
<P><A NAME="COMMAND::NEXT_TRIAL">Prova seguinte</A><P>
(a balize <A NAME= indica uma âncora, que não se deve confundir com <A HREF= que indica um link)
A vantagem das âncoras reside no fato de que elas não são visíveis nem ativáveis. Para ativar o comando COMMAND::NEXT_TRIAL no momento certo (ao fim da prova), basta fazer referência ao comando SHOW_NEXT_TRIAL_MARK que transformará a âncora em link.
As respostas são fornecidas por um formulário HTML. Trata-se de um conjunto de campos (botões de opção, caixas de seleção, linhas de texto, campos de texto...) que é encerrado por um botão de validação.
Sintaxe HTML:
<FORM ACTION="COMMAND::POST_RESPONSES" METHOD="post">...</FORM>
A ação do formulário para COMMAND::POST_RESPONSES deve ser necessariamente inserido na página
<INPUT TYPE="RADIO" NAME="categoria1" VALUE="valor1">...
<INPUT TYPE="RADIO" NAME="categoria1" VALUE="valor2">...
Captura de resposta por um botão de opções do mesmo valor de uma categoria de resposta. Esta informação deve ser coerente com os RESPONSE_ITEM definidos na seção SETTINGS do script.
<INPUT TYPE="SUBMIT" VALUE="Validar">
</FORM>
Figura 4: princípios de captura e validação das respostas por meio de um formulário HTML
Sintaxe HTML:
<P><A HREF="COMMAND::FINISHED">Clique aqui para sair</A><P>
O link para o COMMAND::FINISHED pode ser inserido na página da mensagem final.
As marcas ocultas são âncoras HTML que se tornam visíveis pela ação do SHOW_MARK.
<A NAME="MARKHIDDEN::marca"></A>
em que marca pode ser uma referência aos TRIAL_DATA ou às variáveis calculadas
Exemplos:
<B><I><FONT COLOR="#FF0000"><A NAME="MARKHIDDEN::$CORRECT1"></A></FONT></I></B>
que tomará a forma "normal" pela ação do comando SHOW_MARK <$CORRECT1> (se $CORRECT1=normal)
Figura 5: ação do comando SHOW_MARK sobre as marcas ocultas
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© Versão brasileira: Rui Rothe-Neves - Laboratório de Fonética, FALE - UFMG, (Apoio: CNPq, Bolsa de Produtividade em Pesquisa - nº 311484/2009-3; CNPq, Modalidade: Auxílio a Pesquisa – nº 506337/2010-3). Edição: Cássia R. O. Ribeiro. |